«Технологии объединяют людей»
Участников дискуссии поприветствовала Антонина Пучковская, кандидат культурологии, доцент, директор Международного центра цифровых гуманитарных исследований и руководитель М-платформы Искусства и науки в ИТМО. В своем вступительном слове Антонина поделилась собственным видением цифровой гуманитаристики. Этот термин включает исследования, проекты и продукты творческой деятельности человека на стыке искусства, гуманитарного знания и технологии. «Цифровая гуманитаристика — это некая парадигма, мировоззрение, потому что в классическом смысле слова ее нельзя назвать наукой. В рамках всего цикла мероприятий, посвященных неделе цифровой гуманитаристики, наши коллеги рассказывают о своих исследованиях, собственном видении того, как можно работать с культурным наследием, используя цифровые технологии», — объяснила модератор.
Красной нитью через выступления всех участников дискуссии прошла мысль, сформулированная модератором в самом начале встречи. Эта идея — переосмысление различных аспектов жизни в связи с уходом в онлайн и в «цифру». Именно сейчас, в условиях карантина, каждый из нас стал чаще задумываться о том, можно ли с помощью цифровых технологий восполнить то, чего мы лишаемся, оставаясь без культурных мероприятий, встреч с коллегами и других офлайн-активностей. И оказалось, что цифровые технологии заставляют нас в корне изменить традиционные представления об образовании, сервисах, работе и общении. Антонина Пучковская подчеркнула: «Сегодня крайне актуальна концепция human digital. Именно из-за того, что человек как актор стоит в центре любых новых технологических решений. Технологии либо служат ему, либо мешают, но в любом случае составляют неотъемлемую часть нашей жизни».
Затем Антонина попросила участников дискуссии рассказать об изменениях, которые привнесли цифровые технологии в эпоху пандемии в их творческую и профессиональную деятельность. Опытом развития креативных индустрий поделился Денис Щукин, директор фонда «Креативные практики» и издатель образовательной онлайн-платформы «Мастера». Его проекты стали одними из первых примеров успешных креативных индустрий в нашей стране. На сегодняшний день ключевой проект Дениса — образовательная платформа для креативных предпринимателей «Мастера». Она позволяет реализовать свои идеи предпринимателям из всех регионов России.
«О цифровизации в креативных индустриях можно говорить на разных уровнях. Если начать с самого высокого — метауровня, — и поразмышлять о том, что в принципе собой представляют креативные индустрии, то неизбежно приходишь к мысли, что их нельзя представить без цифры. Мировой опыт показывает, что все развитые страны рассматривают креативные индустрии и цифровые технологии как что-то неразрывное, хотя генеалогически креативные индустрии развивались из совершенно другой сферы — из культурных индустрий».
Денис Щукин обратил также внимание на то, что со временем понятие культурной индустрии сильно изменилось. Раньше она не воспринимались всерьез, поскольку бытовало мнение, что индустрия и культура — вещи совершенно противоположные. Но сейчас культура стремительно индустриализируется, и в ней все большую роль начинают играть технологии.
«Следующий уровень, о котором хотелось бы упомянуть, — уровень тенденций. В 2018 году проводилось исследование, которое показало, что на развитие креативных индустрий в наибольшей степени влияет увеличение количества мобильных приложений, кастомизация контента, а также развитие технологий искусственного интеллекта и VR», — рассказал Денис Щукин. Все эти тренды, конечно, существовали и в 2018 году, но пандемия их значительно усилила. За последние два года многие компании на собственном опыте убедились, что работать, развивать и запускать новые проекты возможно в удаленном режиме.
Далее Денис Щукин рассказал о еще более локальном уровне — сегментах креативной индустрии: «Как правило, выделяют четыре основных сегмента креативной индустрии. Это культура и искусство; медиа и коммуникации; мода, ремесла и архитектура; цифровые технологии. В каждом из этих секторов пандемия раскрыла новые тренды. В сегменте культуры и искусства стали популярны токены. Если говорить о медиа и коммуникациях, то в них в качестве глобальных трендов можно выделить персонализацию и продвижение в социальных сетях. В сегменте моды, ремесел и архитектуры — развитие шеринговой экономики. И последний сегмент, связанный непосредственно с цифровыми технологиями, — весь охвачен подобными тенденциями».
Модератор Антонина Пучковская добавила, что образовательная сфера в период пандемии также столкнулась с целым рядом проблем, которые помогли решить именно технологические платформы. При этом особый интерес вызывает то, что работа в дистанционном формате привела к появлению нового этикета и норм общения. Далее тема дискуссии сместилась в направлении отдельных культурных институций. Мария Бахтеева, кандидат философских наук, заведующая отделом образовательных программ и научно-методической работы Государственного музея истории религии, рассказала о том, какую роль для музея в условиях локдауна сыграли цифровые технологии.
Работники музея истории религии сделали интересное наблюдение: в первые полтора месяца локдауна, когда познакомиться с экспозицией можно было исключительно в онлайн-формате, посмотрев прямую трансляцию из залов, интерес посетителей к виртуальным экскурсиям сильно возрос. Это подтолкнуло музей к созданию новых проектов в сфере цифровой гуманитаристики. Мария Бахтеева рассказала о нескольких, разрабатываемых совместно со студентами университета ИТМО. Главная их цель не только рассказать посетителям об экспонатах, но и помочь им лучше узнать себя, провести некий самоанализ, понять собственные эмоции. В эпоху пандемии это особенно важно, поскольку должно помочь справиться с переживаниями и тревогой.
Затем слово передали руководителю научно-методического отдела компании Ascreen Михаилу Розенфельду. Он рассказал о том, как бизнес отреагировал на столь широкое распространение цифровых технологий в нашей жизни: «Сегодня интернет стал новым фреймом, в котором мы живем, и который создает новую этику и определенные паттерны поведения. Бизнес на это отреагировал следующим образом: многие компании начали искать возможности внедрять в самые разные сферы своей деятельности технологии VR. Эта сфера стремительно развивается, но пока не дает тех ощущений, которых ожидают заказчики. Кроме того, мы наблюдаем рост интереса к виртуальным офисам и переводу всех сотрудников на удаленку. Для некоторых компаний это довольно сложно, особенно для тех, которые сочетают в своей работе креативную и техническую сферы». Затем Михаил Розенфельд обратился к аудитории и коллегам с вопросом о том, насколько они готовы в будущем приобретать вещи, существующие лишь в виртуальной реальности. Оказалось, что подобное цифровое коллекционирование не вызывает особого удивления у современной молодежи. По мнению гостей из зала, оно может стать важным элементом социализации, особым средством объединения людей в цифровом мире.
Следующей темой для обсуждения стало образование. Антонина Пучковская подчеркнула, что сейчас появляется все больше быстрых способов получиения знаний — различных курсов, тренингов, обучающих онлайн-платформ. В связи с этим модератор обратилась к Олеславу Антамошкину, профессору кафедры информационных технологий в креативных и культурных индустриях Гуманитарного института СФУ с вопросом о том, как в таких условиях университеты переосмысляют длительную образовательную программу формата 4+2+4 (бакалавриат, магистратура, аспирантура).
«В бакалавриате и в магистратуре наш университет успешно помогает творческим студентам раскрыть свой потенциал. Обычно на направление цифровой гуманитаристики приходит студенты гуманитарной направленности, которые понимают, что им интересна сфера IT, но чувствуют, что несколько не дотягивают в программировании. Но главное, что у них есть творческое начало, и тогда наша задача — по максимуму обучить ребят техническим инструментам, которые помогут реализовать все их идеи», — рассказал Олеслав Антамошкин.
На сегодняшний день в России направление digital humanities развивают преимущественно люди, которым более близки гуманитарные специальности, чем технические. Поэтому основные исследования в этой области посвящены реализации именно гуманитарных и творческих идей, а техническая составляющая скорее представляет собой инструмент для работы. Еще об одном ярком примере проекта, которому пришлось полностью переосмыслить свое содержание в период пандемии, рассказал Игорь Голышев, основатель и руководитель первых в России и мире соревнований по городскому ориентированию «Бегущий город». Игорь отметил, что проект в некотором смысле стал заложником собственного названия, поскольку главная его цель — не марафоны или другие соревнования по бегу, а игры, помогающие людям познакомиться со своим городом.
«До 2020 года мы считали, что непосредственное взаимодействие с городом очень важно, при этом уже тогда у нас существовал опыт организации игры в цифровом формате, но он не пользовался популярностью. А в 2020 году мы все ушли в онлайн, и оказалось, что даже в такой ситуации те смыслы, которые мы старались вложить в игру, неплохо сохраняются. Кроме того, командность, на которой мы настаивали много лет и которая всегда считалась исключительно важной, оказалась еще более актуальной в цифровой среде. Решать какие-то интеллектуальные задачки, одновременно разговаривая и обсуждая идеи с друзьями по зуму, оказывается гораздо интереснее, чем в одиночку». Игорь Голышев подтвердил наблюдение Марии Бахтеевой, сказав, что первые три месяца пандемии онлайн-игра имела огромный успех, но затем, когда в той или иной степени стало возможно возвращаться в офлайн, участники предпочли старый формат.
В заключение Антонина Пучковская поблагодарила участников за встречу, отметив, что вызовы, которые возникают перед творческими людьми, всегда приводят к поиску новых решений, часто очень креативных. «Технологии действительно помогают — они объединяют людей, хотя в период пандемии все очень сильно скучали по физическим объятиям», — подвела итог Антонина.
Текст: Виталина Деркач