Кибер Россия. Как из увлекающихся компьютерными играми детей будут делать стартаперов
26 июля Наблюдательный совет Агентства стратегических инициатив (АСИ) во главе с Владимиром Путиным утвердил системный проект «Кибер Россия» — федеральную образовательную программу, которая направлена на подготовку специалистов и создание стартапов в области разработки компьютерных игр с использованием технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности и технологии блокчейна. О том, что такое «Кибер Россия», как в процессе создания компьютерной игры стать технологическим предпринимателем и почему важно, чтобы не сдавшие сессию ученики выбывали из обучения, специально для Indicator.Ru рассказал координатор проекта Роман Поволоцкий.
— Роман, расскажите, пожалуйста, о проекте «Кибер Россия». Что это такое? Компания, общественная инициатива?
— Наверное, для меня все началось в глубоком детстве, когда я первый раз включил «Денди» и начал играть. С тех пор много воды утекло, но я остался тем же мальчиком, который играет в «Марио», только стал немного старше, у меня выросла борода, и я научился делать деньги на компьютерных играх. Мои товарищи стали приводить ко мне своих детей со словами «Слушай, у меня тут сын играет в "Майн Крафт", это вообще нормально или с этим надо что-то делать?», «У меня дочка занимается трехмерной визуализацией, скажи, в каком направлении ей двигаться?» или «Сын делает какие-то сервисы для киберспорта, помоги ему развить это во что-нибудь более вменяемое, потому что это выглядит тревожно, он из комнаты не выходит неделями».
Я понял, что это общая проблема: до сих пор ни страна, ни преподаватели, ни родители не понимают, что компьютерные игры — это давно уже серьезный бизнес. Разработка компьютерной игры, мягко говоря, непростая задача. Чтобы ее решить, надо понимать, как устроено программирование клиентской и серверной части, 2D-дизайн, 3D-дизайн, анимация, текстурирование, тестирование, дизайн пользовательских интерфейсов и сценарий эксплуатации «железа», маркетинг, продюсирование, менеджмент. Я уже не говорю про локализацию, линейных продюсеров, продюсеров по выпуску и так далее. Это плодородная почва для огромного количества смежных технологий. Я и мои партнеры — из области бизнеса, мы решили, что было бы здорово как-то изменить ситуацию в стране в лучшую сторону, потому что талантливых ребят у нас много. Если посмотреть, например, рейтинги разработчиков, то окажется, что примерно 20% топовых — это наши разработчики. Правда, они уже не наши, потому что мы на уровне государства их выдавили, кого на Кипр, кого в Гонконг…
Сначала это были браузерные игры, потом игры в социальных сетях, в мобильных телефонах, сейчас появились игры в виртуальной и дополненной реальности. И оказалось, что все это серьезно, гораздо больше, чем просто игры, потому что дополненная реальность — это штука, которая перевернет наш мир в целом. Это сквозная технология, которая в принципе изменит наше отношение к формату восприятия информации. Одно дело, когда мы читаем книжку по биологии и пытаемся понять, как растение впитывает корнями воду или как Луна движется вокруг Земли. Мы пытаемся это объяснить ребенку. И совершенно другое дело, когда мы показываем ему это в трехмерном пространстве. И это все очень похоже на игры, ведь с точки зрения игровой бизнес-модели все эти технологические сложности, которые связаны с визуализацией медицинских, физических, химических процессов, с архитектурой, с искусственным интеллектом, — это все мы уже давно проходили.
— Искусственный интеллект давно проходили?
— Ну да.
Что такое искусственный интеллект? Это логика монстра, который выбирает себе противника, доступные заклинания и применяет их в зависимости от конкретной ситуации на стратегической и тактической карте. Такую штуку мы делали еще в 1998 году. Потом мы узнали, что это называется «искусственный интеллект», а у нас тогда это называлось «логика поведения монстров». И те ребята, с которыми мы это тогда делали, сейчас стоят у руля достаточно серьезных технологических компаний, занимающихся искусственным интеллектом, кибер-безопасностью.
Роман Поволоцкий
Координатор проекта «Кибер Россия»
К примеру, сервер, который выдерживает 20 тысяч пользователей в единицу времени, и при этом его ежесекундный простой — удар по деньгам, — это объект интереса для огромного количества хакеров, которые пытаются взломать эту систему, начислить себе какие-то игровые бонусы и так далее.
В процессе игры у ребенка накапливается экспертиза, он понимает, как в это играть, и он это мнение может интерпретировать в задачу. Он может прийти на «территорию свободы», как мы называем наш проект, где построит свой дивный мир, в котором у него будут свои правила. И это открывает совершенно фантастические возможности для того, чтобы раскрыть творческий потенциал ребенка, потому что в момент, когда он хочет создать замок, населить его животными и сделать так, чтобы все это двигалось по его правилам, ему можно «подкладывать» технологии, программирование на Unity (инструмент для разработки двух- и трехмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows, Linux и OS X, — прим. Indicator.Ru), обучить дизайну, снабдить навыками фокус-тестирования, объяснить продюсирование, помочь найти команду из таких же малышей и освоить азы менеджмент-команды, помочь с 2D- и 3D-дизайном его волшебного единорога — все что угодно. Для ребенка это становится инструментом создания «территории свободы», он растворяется в нем, чтобы создать свою фантазию.
Эффект от этого — социальный взрыв, потому что родители перестают смотреть на своих детей как на лоботрясов, которые тратят время впустую за компьютерными играми… А что такое игра, что такое киберспорт? Это воля к победе, правильно? Это формирование командных навыков, терпение, трудолюбие. А теперь представьте, что вы кибер-спортсмен, который пытался лет пять в киберспорте что-то сделать, потратил кучу денег. И теперь представьте, что мы помогаем все эти навыки интерпретировать в образовательный процесс и говорим: «Ребята, а теперь вы можете научиться делать игры, потому что это позитивный багаж знаний, который можно вложить в профессиональную экспертизу».
Мы за несколько лет можем кардинально поменять инвестиционный ландшафт. Поэтому сначала дети приходят делать игры, а потом оказывается, что для них сделать модель нефтяной вышки, симулятор любого физического, химического, биологического, анатомического, промышленного процесса — задача на несколько дней.
— Как организован процесс обучения?
— Образовательная программа у нас двухлетняя. С детьми мы работаем два раза в неделю и между посещениями программы мы с ними очень плотно общаемся, у каждого ребенка своя траектория развития. Мы считаем, что с детьми надо работать системно. И мы разговариваем с ними на одном языке, в отличие от огромного количества людей. Например, родители не могут достучаться до детей, потому что смотрят на них как на идиотов, которые зря тратят время. Преподаватели в школе дают знания, которые в жизни не понадобятся, и ребенок это понимает, потому что смотрит на предпринимателей и знает, что Билл Гейтс бросил институт.
Обмануть детей сложно, они же видят, что 80% студентов называют свои институты «шарагами», потому что преподаватели там не имеют ничего общего с бизнес-практикой. И ребята, которые там учатся, делают это либо потому, что их родители заставили получить диплом, либо это какая-то другая похожая история. Конечно, я всех не стригу под одну гребенку, есть центры знаний, собранные вокруг конкретных людей, вокруг конкретных институтов знаний… Но я говорю про 80% образования в нашей стране. Это же полная засада! Зайдите в школу, посмотрите на преподавателя информатики. В большинстве случаев это человек, который вообще не понимает, что детям надо для завтрашнего дня.
Мы разработали программу, по которой в течение двух лет раз в полгода проходят хакатоны — три дня мероприятий, когда в пятницу люди загружаются, в воскресенье вечером выгружаются. Задача — за хакатон создать прототип проекта и защитить его перед инвесторами. Эффект космический. Почему? Наша система образования устроена таким образом, что она изолирует детей друг от друга с точки зрения образовательного процесса. Нет никакого командного элемента (не беря во внимание урок физкультуры, где они могут делиться на команды). В хакатоне побеждает команда. Дети начинают понимать, что призовые места — это результат эффективной работы команды.
Второй феномен хакатона: детям становится стыдно. Потому что они видят других детей, видят, что те могут, и понимают, что они-то, оказывается, не самые уникальные! И в голове начинает что-то меняться. Они начинают понимать, что важно быть интересным, предприимчивым, быстрым, коммуникабельным.
Роман Поволоцкий
Координатор проекта «Кибер Россия»
Следующий феномен, который мы из этого вынимаем, — это отсутствие страха. Перед выступлениями, перед разговорами со взрослыми и так далее. Эти страхи формируются в детстве, я думаю, что все понимают это. И мы с них этот страх снимаем. Они видят других детей, которые обходятся без него. За двухлетнюю программу у них есть четыре проекта и с десяток решенных курсовых. Они десятки раз репетируют и демонстрируют свои прототипы. Фактически на выходе у нас маленький технологический предприниматель, который четко понимает, что ему надо, очень хорошо понимает свои сильные и слабые стороны, хорошо понимает, кто ему нужен в команде, что ему нравится в жизни. И все это происходит с 13 до 17 лет.
То есть в 17 лет мы получаем не какого-то абстрактного абитуриента, который с открытым ртом ходит по институтам. Мы получаем человека с серьезным багажом знаний, который уже на рынке стоит от 75 тысяч рублей. 75 тысяч — это средняя зарплата, а если хорошо попотеть над знаниями два года, то можно зарабатывать и больше. Это очень, очень хорошие деньги для восемнадцатилетнего ребенка, правда? И мы так и работаем.
Если разделить это во времени, то получается, что, с одной стороны, мы производим качественных людей на рынок труда. Мы хотим создать новый уровень качества образования, в котором с человеком, у которого диплом «Кибер России», можно работать, потому что за ним стоят конкретные профессионалы, бизнес-тренеры, практики. Его не насиловали знаниями против его желания, а выращивали вместе с ним, согласно его талантам и обучали, как справляться со своими недостатками. Это ключевое отличие нас от репрессивной машины образовательной системы, когда все 42 человека в классе должны знать математику на «5». А кто вообще сказал, что они все должны быть одинаковые и могут знать предмет на отлично? Может быть, среди них есть талантливые певцы, художники, дизайнеры, сценаристы, которым надо развивать совершенно другие навыки?
— Как это реализовано сейчас?
— Мы начали это реализовывать в академии киберспорта в Сколковском институте науки и технологий, в «Темоцентре» в Москве, в центре «Периметр» в Махачкале, Дальневосточном федеральном университете во Владивостоке, активно работаем над программой в Томске, с нами хотят сотрудничать Санкт-Петербург, Хабаровск, Красноярск, сейчас ведем активные переговоры с Кванториумами. Вообще, мы идет по пути наименьшего сопротивления и не тратим усилия там, где уже что-то сделано до нас. Сейчас эта программа начнет разворачиваться в федеральном масштабе. Просто потому, что она всем понятна.
Первый сценарий выхода из нашей образовательной программы — это работа с конкретным работодателем, второй сценарий — формирование стартапов, это основная и самая интересная часть нашей истории. На хакатонах мы не просто берем какие-то задачи «в стол», мы берем реальные задачи от конкретных заказчиков. И что самое интересное, те победители, которые сделают задачу наилучшим образом, получают инвестиции. В следующем году мы будем работать с искусственным интеллектом, интернетом вещей и робототехникой.
Мы изначально проектировали модель, в которой все будут в выигрыше и получилась схема «на четверых», в которой участвуют сами стартаперы (дети-студенты), бизнес-инкубаторы, которые предлагают свое помещение и оборудование и берут за это от 7 до 15% (в зависимости от количества оборудования и площади), продюсеры-преподаватели, которых мы обучаем и которые могут помочь конкретному стартапу в том, чтобы он развился и коммерциализировался. Каждый ментор — это системный предприниматель с богатой бизнес-практикой. У них есть доля в этом стартапе, они кровно заинтересованы в том, чтобы он «вылез» наверх. И, наконец, инвестор. Вот такая «квадратная» история, которая должна выпускать в год около десяти тысяч человек. Мы фактически генерируем огромный поток проектов, который для любого инвестора очень хорошее предложение. Любая компания, которая хочет перейти на новый технологический рынок, приходит с задачей, дает ее нам, выделяет на это деньги, мы создаем курсовую задачу, ребята приходят на хакатон, и мы генерируем 30 прототипов на эту задачу. Нигде в другом месте за бюджет в полтора миллиона рублей никто не сможет сгенерировать 30 вариантов решения прототипов. При этом мы создаем социальный резонанс: компания не просто инвестирует, а инвестирует в будущее, в будущих сотрудников, партнеров, и это имеет очень мощный социальный эффект.
— Роман, я правильно понимаю, что хакатоны — это события, когда дети отчитываются за полученные знания, а сама образовательная программа реализуется между ними?
— Да.
Хакатон — это форма контроля. «Сессия». Это экзамен в чистом виде, они должны его сдать. Причем сдать командой. Если, например, какой-нибудь 3D-моделлер налажал в команде и сделал плохую картинку, ну, привет. Пролетели.
Роман Поволоцкий
Координатор проекта «Кибер Россия»
— То есть, если они задание не выполнили, они отчисляются или прекращают обучение? Что происходит?
— Вообще да. Мы настроены на это серьезно. Селекция обеспечивается выбыванием. Если вы хотите быть технологическим предпринимателем, вам нужно быть самым быстрым, самым умным и думать о послезавтрашнем дне. Потому что если вы будете жить в режиме «научите меня, а я рядом постою», то вы нам не нужны. Ну, и обычно после такого разговора ребята очень хорошо понимают, что происходит, и начинают очень серьезно относиться к тому, что мы делаем.
— Сколько сейчас человек работает в «Кибер России»?
— Сейчас уже порядка 30. Штат постоянно увеличивается, мы просто не ожидали, что проект так быстро разовьется и у него будет такой резонанс.
— Как много времени дети тратят на обучение?
— Для детей это два раза в неделю по два часа, для магистров это основной формат. Мы не можем сделать это базовой программой, потому что для этого нам надо зайти в школы и начать «ломать» Минобрнауки. Мы не хотим тратить на это силы.
Дети воспринимают образование как репрессивные меры, к величайшему сожалению. А у нас они восстанавливают нервную систему и обретают навыки для завтрашнего дня.
Роман Поволоцкий
Координатор проекта «Кибер Россия»
Пока это единственный способ быстро и качественно делать свой продукт. Мы разработали его как оптимальный сценарий, и, если он будет меняться в лучшую сторону, мы будем рады. Просто бороться с огромным мамонтом под названием Минобрнауки нет смысла.
— А какова себестоимость ролика виртуальной реальности? Типа вращения Луны вокруг Земли, а Земли — вокруг Солнца? Двухминутный ролик средней сложности.
— Для нормальной студии выполнить ту задачу, о которой вы говорите, — это 16-20 человеко-часов. На двоих: программист и моделлер или текстурщик и моделлер, смотря как к этому подходить. Я бы дал не больше 20 человеко-часов. В среднем один чел/час такого разработчика стоит от 20 до 40 долларов. По нижней планке получается 400 долларов. Но если мы говорим про коммерческую историю… Сейчас есть сильный дефицит кадров и с точки зрения блокчейна, и с точки зрения дополненной реальности. За эту задачу в нормальной студии никто не возьмется, потому что они сейчас делают либо нефтяную вышку, либо биотехнологии для реакторов, либо заняты ICO (форма привлечения инвестиций в новые технологические проекты в виде выпуска и продажи инвесторам новых криптовалют, — прим. Indicator.Ru). Вы с этой задачей к кому-нибудь придете, а вам скажут: идите гулять, не отвлекайте нас. Дефицит кадров сейчас острый. Поэтому ребята, которые могут сделать красивую Луну, все заняты, причем на годы вперед.
Что такое «дополненная реальность», «виртуальная реальность»? Это симуляция практического процесса, любого. Что нужно сделать для того, чтобы человек взлетел на самолете? Представьте, что вы можете сделать программу виртуальной реальности и сэкономить 90% взаимодействия человека с реальной кабиной самолета. Или с МКС. Или с подводной лодкой, танком «Армата», с нефтяной вышкой. Да что там, весь контент, который существует сейчас на бумаге — условное «Руководство пользователя» — это вчерашний день. Совершенно другой уровень понимания, когда мы подносим мобильный телефон к какой-то метке или наводим глаза в очках виртуальной реальности на сломанную стиральную машину, и происходит определение того, что в ней сломалось и как это надо починить. Это взаимодействие с пространством совершенно другого уровня.
Подписывайтесь на Indicator.Ru в соцсетях: Facebook, ВКонтакте, Twitter, Telegram.