Математика и Computer Science

История науки: теннис без корта

Приставка с Pong, выпущенная в 1975 году

© Wgungfu /Wikimedia Commons

44 года назад вышла Pong — первая коммерчески успешная видеоигра

Люди всегда любили игры, и к середине XX века развитие технологий позволило им избавиться от необходимости искать достойного соперника — его место занял компьютер (точнее, его предшественники). Однако это потребовало немало усилий, в том числе от математиков и инженеров.

Разрабатывать алгоритмы, способные заменить игрока-человека, начали задолго до появления электронных вычислительных машин. И больше всего внимание математиков привлекали шахматы. Например, шахматный автомат испанского изобретателя Леонардо Торреса де Кеведо, представленный в Париже в 1914 году. (До него главной «деталью» большинства «шахматных автоматов» был спрятанный внутри живой игрок).

Один из ранних алгоритмов эпохи ЭВМ был разработан двумя английскими математиками, Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чамернауном в 1951 году. Этот алгоритм так и не был опробован с помощью машины, но «вручную» он использовался: руководствуясь алгоритмом, Тьюринг сыграл партию со своим коллегой, Аликом Глини, и проиграл. Однако прошли годы, и программы стали побеждать сильнейших шахматистов мира: Гарри Каспарова, Вишванатана Ананда, Владимира Крамника.

Другая игра, обратившая на себя внимание разработчиков, — крестики-нолики. В 1952 году английский преподаватель Александр Дуглас создал игру OXO, которая считается первой графической компьютерной игрой. Однако она была разработана для одного уникального компьютера (кембриджского EDSAC — одного из первых компьютеров в мире) и распространения не получила.

Тогда же, в 1952 году, появился предшественник Pong — игра Tennis for two. Она была создана сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории Уильямом Хигинботамом (несколько лет проработавшим в Манхэттенском проекте) и представляла собой симулятор игры в теннис. Правда, сделана она была довольно непривычно: «корт» был виден сбоку, а игроки с помощью рычажка-джойстика могли контролировать угол, под которым ударяли по мячу. Изначально предполагался второй рычажок, регулирующий силу удара, но от него отказались, чтобы упростить управление.

Вид Tennis for two на экране

© By Brookhaven National Laboratory/Wikimedia Commons

Вычислительные мощности компьютера позволяли учитывать, например, сопротивление воздуха и имитировать попадание в сетку, если мяч пролетал слишком низко.

В 1960-е годы появились текстовые симуляторы игры бинго (лото), баскетбола, бейсбола, даже нечто, напоминающее современную стратегию, и еще две игры, Spacewar! и Space Travel, обыгрывающие тему космических путешествий.

Наконец, в 1972 году появилась предназначенная для аркадных автоматов игра Pong. Она была разработана в качестве упражнения сотрудником компании Atari Алланом Алкорном. Как и Tennis for two, она представляла собой симулятор игры в теннис, значительно упрощенный по сравнению с предшественником. Игроки наблюдали за происходящим на «корте» сверху, а не сбоку, и могли лишь перемещать платформу-«ракетку», не меняя силу удара.

Почти тут же на создателей игры посыпались обвинения в плагиате: очень похожая игра вышла для первой игровой приставки Magnavox Odyssey, выпущенной в мае того же года. Однако это не помешало ее популярности: Pong стала первой коммерчески успешной видеоигрой. Поначалу, когда автомат с игрой был установлен в местном баре, он, по оценкам сооснователя Atari Нолана Бушнелла, приносил 35-40 долларов в день. Однако вскоре компания стала получать заказы на производство автоматов с этой игрой: к концу 1974 года было продано более 8000 штук. Игру много раз переиздавали на разных платформах как Atari, так и другие компании, создававшие клонов Pong.

Похожая история двенадцать дет спустя произошла с созданием гораздо более известной игры, тетриса. Ее создатель, сотрудник Вычислительного центра Академии наук Алексей Пажитнов, изучал проблемы искусственного интеллекта и, чтобы проиллюстрировать принципы логческого мышления, использовал игровые программы. Одну из них он создал на основе «Пентамино» — популярной головоломки с фигурками из пяти квадратов. Ввел привычные всем правила, систему уровней, упростил фигурки до четырех квадратов, и получился Тетрис. Как и Pong, Тетрис тут же стал очень популярен и так же спровоцировал споры о лицензии и авторских правах.